ویجیاتو: داستان ساخت رزیدنت اویل ۲

میکامی به یاد می‎آورد که یوشیرو آنپو، یکی از مهندسین نرم‎افزار کپکام کسی بود که برای اولین بار این مشکل را گزارش کرد. آنپو با میکامی که در طبقه‎ای از دیگر ساختمان کار می‎کرد تماس گرفت. «آنپو به من گفت که مشکلی به وجود آمده. اما قبل از این‎که بتواند توضیح دهد، تلفن را روی او قطع کردم!» میکامی با خنده ادامه می‎دهد: «آنپو در نهایت به سراغ میز من آمد و گفت رزیدنت اویل ۲ به جای یک دیسک، به دو دیسک نیاز دارد». میکامی متعجب شد. به عنوان تهیه‎کننده، او مسئولیت استفاده صحیح از بودجه را برعهده داشت. این اتفاقا بدون تردید مشکلاتی در بودجه به وجود می‎آورد. مدیریت کپکام به هیچ وجه از روند توسعه بازی خشنود نبود. چنین اتفاقی به معنای هزینه‎های تولید و عرضه بیشتر بود؛ خصوصاً به خاطر قاب‎های ضخیم‎تری که باید دو دیسک بازی را در خود جای می‎دادند.

با این وجود از آن جایی که رزیدنت اویل ۲ تا همان موقع از برنامه‎ریزی‎های زمانی عقب افتاده بود، کپکام به عرضه بازی در دو دیسک تن داد و تیم توسعه را مجبور به برنامه‎نویسی مجدد الگوریتم‏‌های صوتی نکرد. اگرچه تیم توسعه هیچوقت نمی‎خواست رزیدنت اویل ۲ را در دو دیسک عرضه کند، این اتفاق در نهایت تاثیری مثبت بر فروش داشت. از چشم مصرف‌کنندگانی که اطلاعات چندانی درباره مشکل فنی بازی نداشتند، دو دیسک به این معنا بود که با بازی بزرگ‎تر، و در نتیجه بهتری نسبت به نخستین رزیدنت اویل مواجه هستند.

در این میان، سوگیمارو مشعول بازنویسی پلات داستان بود تا غنی‎تر و درگیرکننده‎تر از رزیدنت اویل نخست و رزیدنت اویل ۱.۵ باشد. او با ارائه نقش‌های عمیق‌تر به شخصیت‎های مکمل مثل ایدا، جاسوسی مرموز که در استخدام سازمانی ناشناخته است و شری، دخترک ۱۲ ساله محققینی که روی ویروس جی در آمبرلا کار می‎کنند، داستان را بهبود بخشید. در تضاد با تعاملات تک بعدی نسخه ابتدایی که از محدودیت‎های بودجه و صداپیشگی ضعیف نشئت گرفته بودند، تعاملات میان تمام کاراکترها در رزیدنت اویل ۲ گسترده است و عناصری مانند ترس، تنش، تروما، ساده‎لوحی، عشق، دوستی و خانواده را در بر می‎گیرد.

به لطف تجربه صوتی بهبودیافته بازی، داستان رزیدنت اویل ۲ به شکلی موثرتر نسبت به نسخه ابتدایی ارائه می‎شود. رزیدنت اویل ۲ اولین تجربه همکاری کپکام با یک استودیوی صداپیشگی حرفه‎ای در خارج از ژاپن بود. درحالی که در توسعه نسخه ابتدایی، میکامی و سایر اعضای اصلی تیم با صداپیشگان آماتور یا غیرحرفه‎ای انگلیسی‎زبان، که از قضا محلی هم بودند کار می‎کردند، لیست استعدادها در نسخه دنباله به شکلی چشمگیر بهبود یافت. آلیسون کورت، برای صداپیشگی کلیر وارد پروژه شد و برای ۱۴ سال در این نقش صداپیشگی کرد. از طرف دیگر ساندترک‎های بازی که توسط ماسامی اوئدا، شوساکو اوچیاما و سیون نیشیگاکی ساخته شده بودند اصواتی ملودیک و متغیر داشتند که علی‎رغم محدودیت‎های چیپ صوتی پلی استیشن، تجربه‎ای ارکسترال به ارمغان می‎آوردند. موزیک بازی به قدری مورد توجه قرار گرفت که ساندترک رزیدنت اویل ۲ و دیگر بازی‎های این سری توسط ارکستر بلندآوازه نیو جاپن فیلهارمونیک و در سال ۱۹۹۹ اجرا شد. تا به امروز، بسیاری از طرفداران، قطعه‎های نمادین رزیدنت اویل ۲ مانند موزیک راک اند رول پایان B یا موسیقی‎های مرتبط با باس‌های Birkin G-Type و T-102 Tyrant را به یاد می‎آورند.

رزیدنت اویل ۲ نسبت به نسخه قبلی مدهای قابل بازی بیشتری هم داشت. قابل‎توجه‎ترین حالت، «بازمانده چهارم – The 4th Survivor» نام دارد که بازیکن را در نقش یکی از مامورین مرموز آمبرلا، با نام رمز HUNK قرار می‌دهد. این حالت توسط کازوهیرو آئویاما کارگردانی شد و نقش سناریویی اضافه را، در صورتی که کارهای خاصی را در سناریوی اصلی انجام می‎داید، ایفا می‎کرد. این نخستین باری بود که بازیکنان می‎توانستند به جای یکی از آدم‎بدها بازی کنند. ایده این مینی‎گیم، اواخر روند توسعه بازی به ذهن خطور کرد؛ یعنی زمانی که تیم توسعه به زمان لازم برای ساخت این حالت دسترسی داشت. بازمانده چهارم با استفاده از متریال‎های سناریو اصلی ساخته شد و آئویاما اعتراف می‎کند که تمام انیمیشن‎های HUNK با انیمیشن‎های لئون همسان هستند. از منظر دیزاین، آن‎ها کاراکتری نقا‎ب‌پوش طراحی کردند تا مجبور به ساخت یک کاراکتر کامل نباشند. مینی‎گیم دیگر بازی، یعنی «بازمانده توفو – To-Fu Survivor» هم بازیکن را در نقش نوعی بلوک سیمانی چاقو به دست قرار می‎داد. این مینی گیم از بقایای فاز تست و باگ‏‎یابی بازی بود که با استفاده از نوعی بلوک، قابلیت تشخیص برخورد کاراکترها با دشمنان بررسی می‎شد.

از آن جایی که در نام HUNK از حروف کپیتال استفاده شده، طرفداران برای مدت‎های طولانی در حال گمانه‎زنی بوده‎اند که شاید HUNK مخفف عبارتی خاص باشد. ائویاما می‎گوید HUNK صرفاً نام اوست. اما یکی از اعضای آمریکایی تیم رزیدنت اویل که می‎خواهد نامش فاش نشود می‎گوید نام HUNK قرار بوده «Hank» باشد اما توسعه‎دهندگان به اشتباه آن را Hunk می‎خواندند و با حروف کپیتال می‎نوشتند. علت‎ نام‎گذاری او به این شکل همین است، با اینکه هیچ منطقی هم ندارد. در زبان ژاپنی، هانک و هَنک به یک شکل (ハンク) نوشته می‎شوند که دلیل آن عدم وجود هیچ وجه تمایزی میان اصوات «آ» و «اَ» است. در ژاپنی، اسامی معمولاً با حروف کپیتال خوانده می‎شوند. اکثر توسعه‎دهندگان ژاپنی آشنایی زیادی با زبان انگلیسی ندارند و به همین دلیل دقت کمتری در گرامر و علائم سجاوندی دارند. بسیاری می‎گویند که هجای کپیتال اسامی، به توسعه‎دهندگان کمک می‎کرده تا عبارات کلیدی را راحت‎تر در مستندات مفهومی طولانی بیابند. همین موضوع درباره To-Fu هم مصداق دارد؛ زیرا یک نفر در تیم توسعه نمی‎دانست که در زبان انگلیسی، tofu بدون خط تیره هجی می‎شود. کامیا اما با نظریه هانک و هنک مخالفت می‎کند.

رکوردشکنی رزیدنت اویل ۲

لینک منبع اصلی